一撃必殺の使いどころは?「一撃必殺理論」 ワクワク経営コラム【第157回】

皆さま、こんにちは!
ワクワク経営ナビゲーターの古屋早雪です。

冒険の世界では、しばしば一撃必殺技というものが登場します。
一定の確率で、敵を一撃で倒すことができますが、外れた場合は何の効果もないというものです。
通常の攻撃であれば、ほぼ外れることはなく一定のダメージを与えることができ、何回か攻撃することでダメージが蓄積し敵を倒すことができます。
しかし、一撃必殺技は、運が良ければ1回で敵を倒すことができますが、運が悪いと延々と当たらず倒すことができないということになります。
一撃必殺技は当たったときの爽快感は大きいですが、ムラが大きく何度やっても当たらないと逆にイライラしたり不安になったりすることもあります。

これを現実の経営に置き換えるとどうでしょうか?
効果は大きいけれども、失敗する可能性の高い施策と、効果は小さいけれども確実性の高い施策、どちらを選ぶかという場合が考えられます。
得られる効果の期待値が同じだとしたら、あなたはどちらを選びますか?

一般的に、期待値が同じであれば、より確実性の高い施策が選ばれることが多いです。
この原因として、たとえ期待値が同じでも、ムラが少ないほうが計画を立てやすいということが考えられます。
それは、試行回数が少ない場合、一撃必殺は「どれくらいの確率で当たるのか分からない」からです。
効果は少ないけれども確実な施策であれば、何度か繰り返す中で効果の大きさが分かり、PDCAサイクルを回しやすくなります。
つまり、新しい技を覚えたとき、通常の技であれば1回使えば強さが分かり、戦法が立てやすいのに対し、一撃必殺技は何回か使ったとしても、当たる確率を正確に知ることができないのと同じです。
同じ期待値であれば振れ幅(リスク)の少ないほうを選ぶ人が多いことから、証券市場ではリスクの高い商品にはリターンに上乗せして取引されることがあり、これを「リスクプレミアム」といいます。

しかしながら、リスクが大きいほうがよいという場合もあります。
それは、変動幅が少ない場合、単調になりがちなため飽きてしまう、また集中力が落ちてしまう、そして何よりやっていて面白くないので「ワクワクしない」作業になってしまうという問題があるということです。
ワクワクしなければ、行動のモチベーションが上がりませんし、経験として定着もしにくいです。(参照:思い出補正理論
リスクがあるからこそ、「ワクワクする冒険」なのです。
したがって、PDCAサイクルを回すためには、ある程度ばらつきが少ないほうがいいですが、単調にならないためにバラつきの大きいものも所どころで取り入れるのが望ましいですね。

「一撃必殺」をうまく使って、ワクワクを大きくしましょう♪

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